2019年8月2日,一年一度的游戲圈盛會(huì )ChinaJoy如期而至,同日,#“烎”火力全開(kāi)#360推廣2019全國游戲行業(yè)風(fēng)云會(huì )在CJ對岸召開(kāi),數十家頭部游戲廠(chǎng)商嘉賓齊聚一堂,360集團高級副總裁楊炯緯、360集團助理總裁劉斌新、360 KA直客銷(xiāo)售部總經(jīng)理黃劍、360商業(yè)化游戲行業(yè)高級總監韓彬蒞臨會(huì )場(chǎng),共同探討19年游戲行業(yè)進(jìn)化趨勢,找尋解鎖游戲營(yíng)銷(xiāo)未來(lái)之匙。
屏易近人 屏幕是游戲與玩家的橋梁
從街機到主機,從PC到手機,從AR到VR,每一個(gè)時(shí)代,都有那么幾款影響了一代人的游戲。時(shí)間進(jìn)入2019年,云游戲踏著(zhù)5G的東風(fēng)闖入人們視線(xiàn),在眾多產(chǎn)業(yè)先鋒競相追趨逐勢之際,更多人開(kāi)始深思:70年來(lái),玩家手握的操作器在變,游戲的主題在變,視效帶來(lái)的感官沖擊也在變……風(fēng)云變幻的產(chǎn)業(yè)更迭中,究竟什么才是游戲與玩家之間永恒不變的連接點(diǎn)?
360商業(yè)研究資深分析師 張凱
360發(fā)現,游戲取勝的核心是內容,在內容的基礎上,游戲為玩家提供著(zhù)情與感的觸動(dòng),親情、友情和愛(ài)情,體驗感、沉浸感和成就感。與此同時(shí),真正把這些內容傳遞給玩家的,是永恒不變的那一塊“屏”,而游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)化,也同樣是游戲終端屏幕的進(jìn)化。
既然屏幕承擔著(zhù)連接游戲與玩家的重任,那么更大的屏幕勢必給玩家帶來(lái)更沉浸的體驗。360數據表明,2019年移動(dòng)游戲玩家對投屏的關(guān)注度同比增長(cháng)43%,此外手機游戲加外設、主機游戲外接AR/VR設備等高階玩法,在玩家中也更為普遍,這些都顯示著(zhù)玩家追逐屏幕擴展的強烈需求,大屏勢在必行。
與此同時(shí),用戶(hù)對游戲的大屏傾向,同樣也作用在營(yíng)銷(xiāo)之上。隨著(zhù)游戲制作越發(fā)精細、創(chuàng )意越發(fā)新穎,游戲營(yíng)銷(xiāo)也需要更充分地向用戶(hù)展示當中亮點(diǎn),提升吸引力與轉化率,因而大屏仍然是游戲廠(chǎng)商不可放過(guò)的營(yíng)銷(xiāo)重地。
順勢創(chuàng )新 360游戲共贏(yíng)新世代
2018年P(guān)C端游用戶(hù)不僅在數量上暴增,游戲下載量也出現高速增長(cháng),并呈現向高階段位進(jìn)化的趨勢。以Steam為例,截止到2018年10月,Steam全球月活用戶(hù)增加到9000萬(wàn),增速超過(guò)百分之百,2019年4月Steam用戶(hù)已經(jīng)超過(guò)10億。
可見(jiàn),2018年以來(lái),PC端游市場(chǎng)回暖趨勢明顯。相應的,在營(yíng)銷(xiāo)層面,游戲對PC端廣告的投放熱度亦在持續走高,2019年Q3,360優(yōu)品廣告投放量相較于年初提升超100%。
順應PC游戲回暖趨勢,360在PC商業(yè)資源方面也在不斷深挖,包括360導航大通欄、特殊導航條,以及360瀏覽器調活彈窗、搜索框下拉浮層等眾多定制資源,為眾多游戲帶去了可觀(guān)的優(yōu)質(zhì)流量。
常規營(yíng)銷(xiāo)之上,360也在不斷探索游戲營(yíng)銷(xiāo)玩法創(chuàng )新,如專(zhuān)業(yè)游戲媒體游娛司,及游戲定制專(zhuān)題頁(yè),均可為游戲上線(xiàn)、活動(dòng)引流提供超強助力。展示廣告方面,3D創(chuàng )意產(chǎn)品化讓廣告素材吸引力MAX,易投放自動(dòng)創(chuàng )意提升投放效率,雙端通用的視頻類(lèi)物料拉動(dòng)轉化率,優(yōu)品廣告支持oCPC進(jìn)一步穩定投放成本。
360商業(yè)化全國游戲行業(yè)負責人 任海一
未來(lái)360在與游戲廠(chǎng)商的合作中,將以社交化、內容化、云化為核心,圍繞小程序游戲、激勵視頻廣告、預約下載&云游戲開(kāi)展,借助PC流量紅利實(shí)現規模廣告變現閉環(huán)。
持續進(jìn)化 游戲營(yíng)銷(xiāo)優(yōu)化的變與解
在游戲產(chǎn)業(yè)不斷前進(jìn)之時(shí),游戲營(yíng)銷(xiāo)也在持續進(jìn)化中。
針對廣告主在游戲廣告投放中呈現出的廣告場(chǎng)景化、人群高定化、素材吸睛化趨勢,360推廣不斷嘗試玩法突破。
360商業(yè)化數字營(yíng)銷(xiāo)部數字營(yíng)銷(xiāo)經(jīng)理 陳延邦
針對某兼容PC、移動(dòng)雙端的知名IP游戲,360憑借龐大的PC端資源賦能移動(dòng)端,導入大量?jì)?yōu)質(zhì)玩家,幫助廠(chǎng)商實(shí)現了游戲上線(xiàn)初期的用戶(hù)增長(cháng)目標。
針對端游投放,多數端游習慣于僅在開(kāi)服期間大量買(mǎi)量,但短期的放量需求存在人群累計不足、素材測試不完善等痛點(diǎn)。某端游參考頁(yè)游廠(chǎng)商的投放經(jīng)驗,調整落地頁(yè)以及投放類(lèi)型,延長(cháng)投放周期,在日常穩定投放中累積精準有效的端游人群及有效吸量的素材類(lèi)型,使其在開(kāi)服節點(diǎn)爆發(fā)巨大能量。
針對私域流量探索,360以軟文作為廣告落地頁(yè),吸引興趣用戶(hù)掃碼加入公會(huì ),成為私域游戲流量,公會(huì )客服根據用戶(hù)的不同需求,針對性推薦或引導用戶(hù)試玩游戲,最大化地提升了個(gè)體用戶(hù)轉化率。